La pétanque Nautienne   
Origines

En fait, dans l'ancien temps (genre il y a n consulats Matthieu Duclos, le consulat Matthieu Duclos , le CMD étant une mesure étalon de temps pour les périodes paraissant incalculablement longues alors qu'en fait si ça se trouve pas tant que ça), les ex-consuls étaient tous de vieux croutons (alors qu'aujourd'hui on en trouve aussi des jeunes fringuants plutôt bien roulés et même des cruch... de très jeunes filles à peine mariées). Or, en ce temps là, laisse-moi te dire que y'avait pas de quoi se faire tailler un p... paire de lunettes quand on était presbyte. Et donc jouer avec des boules qui tiennent dans la main, oki, mais que viser ? Un petite boule de type aiménèmeseu (qui fond dans la bouche, donc pas dans la main, utile pour la lancer au loin) ? Diantre, que nenni, par contre un cochon de lait ficelé en attente d'être roti pour être servi avec un bon Chaby, ça, c'était encore dans les cordes des Consuls : même avec un Alzeimer, on arrivait encore à faire rentrer ses boules dans la surface de réparation, appelée ainsi parce que si tu garais ton char à l'intérieur, vu la précision, t'avais intérêt à prévoir des réparations.

La régle du jeu

Le but du jeu de pétanque Nautien consiste à placer un nombre impair de boules de son équipe autour du petit cochon. Chaque joueur possède 6 boules. La partie se déroule ainsi:

- La première équipe lance le petit cochon à une distance de plus de 6m et inférieure à 45m. La première équipe lance une première boule, dans l'espoir de s'approcher le plus possible du petit cochon.

- La deuxième équipe joue ensuite: elle lance autant de boules que nécessaire pour obtenir une configuration ou un nombre impair de boules sont plus proches du petit cochon que la boule la plus proche de la première équipe.

- Puis la première équipe joue, en essayant de faire de même. Il y a alternance jusqu'à épuisement des boules.

- Lorsqu'une des équipes tombe en panne de boules, l'équipe adversaire lance une à une les boules qui lui restent. La partie est alors terminée.

On décompte les points de la facon suivante: on comptabilise le nombre de boules qui sont les plus proches du petit cochon (par rapport à la boule la plus proche de l'équipe adversaire). Si on en compte un nombre impair, l'équipe concernée marque ce nombre de boules et le décomptage des points est terminé. Si le nombre est pair, l'équipe ne marque rien. Dans ce cas, on élimine ce nombre pair de boules et on recommence le processus de comptage de points.

La règle in-lude de la pétanque Nautienne

Rappel du but du jeu :

Il s'agit de placer un nombre impaire de boule le plus proche possible du cochon attaché. Si l'équipe qui est la plus proche du cochon a un nombre de boules paires, ces boules sont retirées et on poursuit les comptes ainsi.

Règles à 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et au delà, joueurs ou équipes:

Nombre de boules

En cas de jeu par joueur, chaque joueurs a 6 boules. En cas d'équipes de 2 ou 3, chaque joueur a 4 boules. Pour un nombre de joueurs par équipe supérieur à 3, chaque joueur a 3 boules.

Nous parlerons d'équipe, qui peut être représenté par un seul joueur.

Comment jouer ?

Chaque équipe envoie à l'arbitre une série de nombre de 1 à 20. La série est composée d'autant de nombres que de boules dans l'équipe. La somme des nombres est égale à 10*le nombre de boules. Les nombres sont classés du plus petits au plus grand. Ils représentent la distance entre le cochon et la boule (disons de 1 à 20 m).

Décompte de l'arbitre

Ensuite, l'arbitre classe les boules de toutes les équipes de la plus proche à la plus éloignée. Lorsque au moins deux équipes ont des boules à la même distance, une boule de chaque équipe de cette distance est éliminée, jusqu'à ce qu'une seule équipe soit représentée à cette distance (il se peut que toutes les boules de cette distance soit éliminées).

Ensuite, on applique la règle de la pétanque nautienne : la série de boule impaire la plus proche du cochon permet de gagner autant de point à l'équipe qu'il n'y a de boules dans cette série. Dans le cas où aucune équipe ne permet d'avoir une série impaire, aucun point n'est marqué.

Une partie se remporte en 3 manches, en cas d'égalité après les trois manche, une quatrième est organisée pour déterminer le vainqueur.

Des exemples

Exemple 1

Deux équipe X et Y de deux joueurs (8 boules par équipe):
X : 1 3 5 8 12 13 19 19 (total : 80)
Y : 5 5 5 5 5 15 20 20 (total : 80)

Classement (entre parenthèse les boules à la même distance):
XX(XYYYYY)XXXY(XX)(YY)

On élimine dans la première parenthèse une boule de chaque équipe et on obtient:
XX(YYYY)XXXY(XX)(YY)

Les 2X et les 4Y ne permettent pas de gagner (nombre pair), c'est donc la série de 3 X qui permet de marquer 3 points pour les X.

Exemple 2

3 joueurs X, Y et Z (6 boules chacun):
X : 4 4 4 13 15 20 (total : 60)
Y : 1 2 3 14 20 20 (total : 60)
Z : 7 7 7 13 13 13 (total : 60)

Classement:
YYYXXXZZZ(XZZZ)YX(XYY)

Après élimination des boules de memes distances:
YYYXXXZZZ(ZZ)YXY

Les Y gagne 3 points pour leur première série



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Le 22 avril 2004, Jean-François Lalande
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